Создателем карты Anubis, которая стала использоваться на турнирах с конца прошлого года, является левел-дизайнер Роальд ван ден Шейр. В своем недавнем интервью он рассказал о том, что представляет собой этот процесс, сколько времени он занимает и на что он обращает внимание в первую очередь.
Создание карт для CS:GO – само по себе непростая задача. Для этого понадобится научиться работать в специальном редакторе уровней, подобрать или сделать самостоятельно множество текстур и трехмерных моделей, а также провести немало времени за тестированием карты, чтобы понять, как могут на ней действовать игроки.
Разработка дизайна
Шейр занялся Anubis 2019 году, когда решил в качестве эксперимента поучаствовать в конкурсе Mapcore. До этого он занимался созданием мода на движке Source, но опыта с контентом для CS:GO у него не было, однако он решил попробовать что-то новое. Mapcore – это сообщество разработчиков, которое в 2019 году проводило конкурс с призовым фондом в 15 тысяч долларов, где левел-дизайнеры и художники должны были создать карты для CS:GO на тему «экзотические места».
Шейр взял за основу несколько текстур и визуальных образов, которые остались у него от предыдущего проекта, и довольно быстро понял, какие элементы должны появиться на карте. Он отмечает, что к дизайну карты для CS:GO можно подходить по-разному. В то время как многие разработчики предпочитают консервативный подход, он старался больше экспериментировать, чтобы дать игрокам возможности для нестандартных решений. В качестве примера другой карты, сделанной с использованием такого подхода, он приводит Overpass, которая позволяет противникам по-разному выстраивать динамику. В результате на Anubis появился мост над каналом, благодаря которому обе стороны могут использовать неожиданную тактику. Шейр отмечает, что сделать этот участок карты интересным удалось далеко не с первого плейтеста из-за того, что мост представляет открытое пространство, на котором игрок оказывается слишком уязвимым.
Тонкая настройка
Первоначально карта создается без текстур, в виде расставленных по ней простых объектов – это позволяет на раннем этапе протестировать, как перемещаются игроки, как могут использоваться гранаты и где лучше всего расположить места закладки бомбы. Последние Шейр старался сделать такими, чтобы они давали возможность для взаимодействия игроков в обороне или в нападении. Желание дать игрокам наиболее интересный опыт было настолько велико, что разработчик в какой-то момент понял, что вносит слишком много изменений: реагируя на обратную связь от плейтестеров, он постоянно добавлял улучшения, и в итоге переработал почти всю карту по сравнению с исходным вариантом.
Кроме того, Шейр хотел получить обратную связь от профессиональных команд, однако откликнулся только один из игроков Ninjas in Pyjamas, по совету которого дизайнер изменил некоторые детали. После того, как окончательно определилась структура карты, к проекту присоединились еще двое участников, jd_40 и Jakuza, которые занялись визуальным компонентом. В итоге Anubis была добавлена в игру в апреле 2020 года, так что можно сказать, что ее история в CS:GO только начинается.